Las aventuras de Cole, están acompañadas de decisiones difíciles, tales como reseñar este juego a pesar de no tener opción de ps move, o no, bueno la decisión fue tomada por mi gracias suker punch que agrego soporte para move al juego y de una manera excelente cabe apuntar, añadiendo así una razón mas para darle una oportunidad a este juegazo y para volverlo a jugar para los que ya lo tienen.
Infamous 2, es un sandbox en tercera persona, tiene una ciudad dividida en 3 zonas principales, no puedes usar ni vehículos ni armas de fuego, pero el juego te provee de las habilidades de Cole para desplazarse libremente por los edificios, cables eléctricos y en cierto punto del juego prácticamente volar por los aires, los poderes eléctricos se verán acompañados de hielo o fuego según tus decisiones.
Para evitar quemar aspectos de la trama, en cuanto historia, podríamos decir que Cole es un héroe que nació de las paginas de Marcel comics, obtuvo sus poderes contra su voluntad y en cierto modo le causaron mas problemas que beneficios, de ahí aprender a controlarlos y a idear con sus consecuencias, con muchas similitudes a las historias de spider-man y x-men.
Otro de los aspectos importantes de juego, son las decisiones, el juego hará referencias a las decisiones que tomaste en el primer juego si lo jugaste, y las misiones principales suelen tener dos opciones a elegir de cómo tomarlas la buena y la mala, que mas bien se traducen en la racional y la impulsiva, en la mayoría de los casos cambiando totalmente la forma en que se desarrolla la misión.
La duración de la historia principal sin desviarse mucho es de entre 10 y 12 horas, y lo ideal es completarlo 2 veces para ver ambas historias que en esta ocasión cambian bastante en particular el final, además de una cantidad enorme de misiones, sub misiones, cristales y eventos aleatorios que cubren la ciudad y que no solo te brindaran nuevos poderes y mayor cantidad de baterías si no que te darán más información sobre la historia.
En cierta forma Infamous 2 es un sandbox hecho para los que odian los sanbox, la estructura de la ciudad, y la ubicación de misiones y elementos extras esta tan bien realizada, que realmente siempre estas haciendo algo, siempre estas siendo recompensado o en camino de obtener algo y siempre activo, a un nivel que llega a ser muy adictivo.
Conclusión y UGC
Pdria hablar mucho mas de infamous 2, pero parte de ello seria contar la historia del juego lo cual no pretendo en particular en este, lo otro contarte los poderes pero nuevamente es mas divertido descubrirlos y ser recompensado con ellos a través de las diferentes acciones que realizas en el juego, pero algo a destacar tremendamente en el juego es el ritmo y recompensa y el hecho de que es un sandbox que no presume serlo y no te obliga a recorrer kilómetros para hincar a jugar si no que te obliga a jugar todo el camino en una gran historia.
Además ofrece algo que le da aun mas variedad y posibilidades que cualquier otro sandbox, la posibilidad de crear y compartir misiones creadas por los jugadores y bueno el juego ya esta poblado de ellas y cada día hay mas, con la nueva actualización se pueden crear también escenas tipo comic para crear historias.
Movimientos Eléctricos
Bien el move cierto, pues bien lo primero que decir es que se sentirán como en casa prácticamente cada aspecto del juego se conserva de la misma manera que con el control tradicional, los cambios mas significativos son la aparición de un cursor durante todo momento que sirve de clave visual para el movimiento de la cámara, el botón move toma el rol de cuadro y cuadro el de R2, L1 y L2 también intercambian roles y ahora mantener presionado X te permitirá flotar.
La pregunta es como implementarían la cámara cuando no apuntas, y bueno como esperaba su manejo es exactamente igual al apuntado común con move, pero muy suavizado para que ni la cámara ni el cursor tiemblen ni se muevan de un lado a otro sin razón, en pocas palabras una solución casi perfecta.
El sistema de detección es similar al de Resistance 3, basado en los censores, por lo cual puedes jugar perfectamente aunque alguien cubra la cámara, a diferencia de lo visto en Hydrophobia, y el apuntado se siente un poco mas ágil que con el control aunque el hecho de disparar con el gatillo implica que la frecuencia de disparo se reduce un poco por el movimiento mas largo que requiere el gatillo.
De igual manera para los que odian el apuntado libre aquí se siente menos por la presencia del modo de cámara libre y el de apuntado con la sensación de ser simplemente un stick más rápido y no algo completamente diferente que trasmiten los otros juegos de disparos.
Con esta actualización Suker punch no solo puso un ejemplo a seguir en la forma de implementar el move, si no que creo el titulo perfecto para aquellos que comienzan con el move, y sus forma particular de manejar la cámara construyendo las habilidades necesarias pero sin sentirse directamente ajeno a lo ya conocido.
Todo esto acompañado de uno de los mejores juegos que nos ha dejado este año, realmente es una recomendación instantánea, pero si las dudas persisten no esta demás probar un poco de sangre antes de dar el gran salto Infamous 2 Festival of Blood esta en la store por un precio de 10 dólares.
Encarnamos al príncipe Edmund, lo cual es en concepto algo difícil porque a este príncipe lo han convertido en esqueleto al igual que a todo su reino y es su misión liberarlos a todos de tal maldición, como herramientas tendrá, una espada y un escudo, un arco unas estrellas para arrojar y un poco de leche, aunque lo que no tendremos serán menús ya que todo se realiza de manera bastante intuitiva con el move.
El juego se mueve sobre rieles, con algunos caminos alternativos y acertijos simples para dar variedad, como mencioné previamente no habrá menús, todas las armas están disponibles relazando los movimientos correspondientes, la espada siempre activa y cediendo el paso a las armas de larga distancia al presionar el gatillo y el escudo al presionar el move.
Los enemigos están diseñados con estas posibilidades en mente, y te encontraras aquellos que se lanzan contra ti para luchar a corta distancia, los que se quedan cubiertos y arrojan objetos, otros que portan escudos y otros de mayor tamaño y resistencia que te forzaran a combinar tus habilidades, el propio escenario tendrá varios elementos destructibles que dejaran a su paso botellas de leche o monedas.
Lo primero y principal es que este juego requiere espacio y que juegues de pie, que la cámara este en un punto elevado y que tengas una buena distancia mas de metro y medio seria lo optimo, el juego usa mucho la cámara y que calibres correctamente o tendrás errores, al apuntar y defenderte y la espada será menos responsiva.
El juego se puede jugar con uno o dos ps move, que serian el modo fácil y difícil respectivamente, es perfectamente jugable con uno de hecho se diseño con esa idea en mente, siendo mas fácil y rápido en ejecución, el escudo y el arco son mas fáciles de manejar en este modo.
Con dos mandos, las cosas se complican un poco, el segundo move tomara el rol del escudo, una segunda mano para lanzar estrellas y del cuerpo del arco, el juego se vuelve mas inmersivo y mas exigente físicamente en particular con el arco, con el cual el apuntado rápido y los disparos rápidos son mas difíciles de ejecutar.
Espada
Totalmente uno a uno con tus movimientos, la gires, la apuntes hacia abajo, la pongas en tu espalda la espada seguirá tu movimientos de una manera tremendamente precisa, la fuerza y la velocidad también importan y no hay nada de movimientos preestablecidos.
Escudo
Algo simple no es tan bueno como la espada un poco lento y simpre tendra la misma posición es solo defensa no puedes golpear con el o rotarlo.
Arco
Con un move, será similar a una ballesta, tomas la flecha con el gatillo apuntas a la pantalla y sueltas el gatillo para disparar, con dos moves tomas la flecha con la mano derecha, apuntas con la izquierda y mueves la mano derecha hacia atrás para darle fuerza al disparo y sueltas el gatillo para lanzar la flecha, puedes girar la posición del arco.
Estrellas
Presionas el gatillo para tomarlas y las lanzas como un disco sueltas el gatillo para soltarlas, se supone son el ataque rápido del juego, pero la mecánica de lanzado es bastante exigente, así que habrá que practicar un poco antes de considerarse todo un ninja y eliminar enemigos a manos llenas, si tienes dos moves se pueden lanzar una por cada mano.
Gancho, Equilibrio y Bebida.
Como extra en ciertos momentos el juego te dará un icono al cual apuntar un gancho para poder subir, esto se hace apuntando el move al piso y presionado el gatillo y luego apuntando y soltando el gatillo, otros momentos te pedirán equilibrar a Edmund con los brazos extendidos y cuando estés con poca salud presionar el botón move y hacer el movimiento como si beberías de una botella.
El juego al menos la parte del demo, es considerablemente fácil, también hay que considerar que el demo es corto, y no muestra ni peleas con jefes de nivel ni los modos cooperativos y competitivos así como la presencia o no de niveles de dificultad, el juego es divertido, aunque si habrá que esperar si el reto sube en el resto de niveles y te reta a usar las habilidades ante un numero mayor de enemigos.
Porque sobre rieles.
La principal razón detrás de esto indudablemente debe de ser el ciclo de desarrollo de un año, si comparamos con otros juegos del estilo tienen ciclos de desarrollo de dos tres o hasta mas de 4 años, con equipos que llevan años haciendo ese tipo de juegos, posiblemente ahí este la razón de la desaparición de Sorcery este año simplemente no fue posible terminarlo.
Por otro lado el juego pone algunos precedentes muy intersantes en cuanto a la posibilidad de combinar las distintas posibilidades de detección de movimiento y puntero al mismo tiempo, ve esto hacerse un lugar por ejemplo en resistance 3 y dejarte usar el mazo con movimientos uno a uno y regresar al modo de apuntado al cambiar de arma seria interesante, al igual que por ejemplo un heroes on the move 2 mas dinámico o un port de resistance burnign skys con su manejo del hacha, o el golpe en infamous o realizar golpes en el combate mano a mano en uncharted.
Hydrophobia Prophecy, una versión corregida y aumentada de un juego descargable que salio el año pasado para xbox live, llega a psn con muchas mejoras y soporte para ps move, el juego es una aventura en tercera persona, con estilo de control similar a Uncharted y un enfoque total en el uso y representación del agua.
El motor grafico puede llegar a mostrar un comportamiento de líquidos precioso, de las mejores representaciones si no es que la mejor hasta la fecha del movimiento del agua, muy superior a lo visto en crysis 2 por ejemplo, pero como precio de ese espectáculo el juego se repite bastante a nivel de escenario y tienen algunos detalles poco trabajados y otros que han mejorado mucho en esta versión.
Cuando entras propiamente al juego y el agua hace su aparición, de formas muy variadas, deslazándose a través de los cuartos al abrir las puestas, empujándote por fuerza de una corriente, hundiéndote bajo una ola, la diversidad de formas en que se ha aplicado el fluido te hace dudar de los grandes estudios presumiendo sus tecnologías que solo lucen bonitas.
El juego consta de tres capítulos, cada uno enfocado en enseñarte una nueva mecánica de juego, en el primero premiara la exploración, aquí tenemos lo básico que veríamos en un tomb raider o uncharted subir por tuberías, agarrarse de salientes, saltos y buceo, además de algunos acertijos básicos de hackeo de terminales y búsqueda de zonas para activar códigos.
En el segundo ya usamos las armas, nuestra arma básica será la pistola sonica que funciona básicamente como el blaster de mega man, un tiro rápido hará un daño mínimo así que hay que mantener presionado el botón de disparo para cargarla y lanzar un disparo mas poderoso, también tendremos balas normales y explosivas pero serán muy escasas, además podemos usar el agua y la electricidad a nuestro favor.
En la tercera parte inicia como una combinación de las dos anteriores, pero a diferencia del original adquiriremos poderes especiales que nos permitirán manipular el agua en la recta final del juego, además de que al terminarlo se desbloquea otro modo de retos en los cuales puedes usar más libremente tanto las estrategias como los poderes especiales.
En cuanto a move requiera el move y el control de navegación el move se use para apuntar, el auto apuntado que tenia la versión de PC ha prácticamente desaparecido en esta versión, permitiéndote apuntar de manera mas fácil y precisa.
El manejo de cámara es similar a ps move heroes, tiene siempre un cursor circular de color blanco y la cámara lo sigue, no tiembla y es los suficientemente rápida para no es estorbar y al mismo tiempo no pasarse de largo, el modo de apuntado es similar a socom 4 y esta siempre activo, pero escondido bajo el movimiento de la cámara, y le queda muy bien al juego.
Contado su precio de 9 dólares, o gratis si eres plus el juego es no solo la versión definitiva con muchos aspectos mejorados y pulidos, la implementación si bien no romperá esquemas es muy buena y queda muy bien con el estilo y ritmo del juego, siendo muy disfrutable, con algunos momentos impresionantes y que obviamente siembra terreno para una secuela.
Con la salida al mercado de Resisance 3, tenemos tres ejemplos bastante diferentes en todos niveles de la implementación de move en los juegos de disparos, todos en cierta forma con las mismas bases, pero con recorridos y estilos muy diferentes, algunos con mas tiempo de trabajo otros como menos, con soluciones mas trabajadas o algunas mas arriesgadas.
Killzone 3 Guerrilla Games
Es en muchos términos mi favorito con move, guerrilla no se limito en poner opciones a su implementación de move, para que pudiera ser disfrutado por todo tipo de jugadores, pero al mismo tiempo cada asistencia es opcional, el gesto de recarga es un gran detalle y algo que se extraña en los otros juegos de move, además de que el golpe es uno de los mas consistentes sin importar la posición.
Se nota el conocimiento del move que tiene el estudio, la implementación de la auto-corrección que te permite jugar con el move aunque te cambien de lugar, el tracking doble que te permite jugar fuera del área de visión de la cámara, el ajuste dinámico que recoloca el centro de la zona muerta en el lugar que fijas tu apuntado, son grandes detalles que hacen mejor la experiencia.
En conjunto crean en killzone 3 dos experiencias muy distintas al jugar con control o con move, posiblemente también tenga gran influencia la diferencia entre los controles el control normal todavía conserva esa sensación rígida que tenia killzone 2, pero con move se siente tremendamente mas fluido.
Socom 4/ MAG Zipper interactive
Zipper realmente hizo algo que me hubiera gustado que los otros estudios intentaran, una beta muy singular, implemento move en MAG que ya tenia casi un año en el mercado y de esta manera fue obteniendo retroalimentación para el momento de implementarlos en SOCOM 4 con este ultimo dejando de lado muchos de los errores que se veían en MAG, pero al mismo tiempo también le dio algo mas de vida a un juego que ya tenia su tiempo en el mercado.
Y si me hubiera encantado ver Resistance 2, con una actualización para move, es especial con la salida del dual pack, posiblemente me hubiera dado la oportunidad de alcanzar ese platino y además beneficiado la implementación en Resistance 3, o controles mas ágiles en killzone 2, en cierta forma aportaría beneficios a muchos niveles.
Pero también trajo algunas complicaciones extra, como es el caso de socom, en ocasiones escuchar a los usuarios no es precisamente la mejor manera en especial en estos casos, bien podría ser otro el motivo, pero socom se siente demasiado asistido no propiamente el apuntado si no lo que esta a su alrededor.
Lo primero el punto de mira se pierde, bueno lo hacemos mas visible, punto láser y un circulo blanco desvanecido enorme, era necesario no el punto de mira que usa socom 4 con el control es visible no necesitaba tantos extras para verse y no estorbar la visibilidad.
El punto de mira se mueve mucho, bueno vamos a suavizar su movimiento, y si funciona no tiembla pero se siente un poco lento y menos responsivo, es difícil mover la cámara cuando subes escaleras bueno la asistimos y cuando subes escaleras la cámara se mueve y no te deja ver.
Todo esto arruina el juego realmente no, es mas si no has probado Killzone o Resistance probablemente no lo notaras, pero si acaba dejando la sensación de que le hace falta algo y lo curioso es que ese algo esta programado en el juego para el sharp shooter, que retira varias de estas asistencias y permite jugar a con una deadzone mínima y una mejor velocidad de cursor aun esperamos que zipper de la opción de usarlo si usas solo el move.
Resistance 3 Insomniac Games
Resistance en relativamente diferente a los otros, porque se resiste a sobre esforzarse en su uso de move, es tremendamente básico, todo lo que esta ahí es exactamente lo mismo que ya tiene el sistema de control con el dualshock, al menos cuando se trata de disparar en modo normal.
Insomniac implemento move al final del ciclo de desarrollo del juego por lo cual no hay momentos ni opciones extra especialmente diseñada para el move, lo único que destaca como diferencia es el punto de mira que nuevamente es enorme, pero el retroceso es igual, la asistencia de cámara es igual la velocidad es igual y funciona bien muy bien.
Es esencialmente misma de killzone 3, con los censores tomando el rol importante en la detección de movimiento lo cual te permite cambiar de lugar o salir de la vista de la cámara y seguir jugando, de hecho aun fuera de la cámara el apuntado se queda a un nivel muy preciso, posiblemente en este mismo meto resida uno de los problemas.
El golpe, a menos de que tengas la cámara de frente a la altura del move no funciona y es tremendamente fácil de perder el punto donde funciona, el otro problema era la vista de apuntado que tenia una pequeña deadzone que hacia que fuera difícil juzgar cuando se movía o no se movía.
Esto se reparo de una manera curiosa, optando por dejar el mismo modo de apuntado que en el modo normal, pero realizando un acercamiento similar a como se hacia en Resistance fall o man, otro dato curioso es que la vista de apuntado que implementó Insomniac no es como suele ser ver a través de una mira, es mas bien observar a través de una pantalla por lo cual no tiene orillas y cubre toda la pantalla.
Lo cual causa que sea imposible colocar una vista móvil como lo hacen killzone y socom, así que el visor se mantiene y también el punto de mira móvil algo que si bien estéticamente pudo haber sido mejor con un punto de mira mas fino, resulta perfectamente funcional.
Mas detalles en
http://psmovezone.blogspot.com/2011/05/ps-move-y-los-shooters.html
Resistance 3 tiene una historia peculiar ya que puede pasar de largo el juego y perderte prácticamente todo, correr a través de cada nivel y no ver nada, o por el contrario levantarte lentamente y ver a ese niño enfermo que busca la compañía de su padre, dar unos pasos y descubrir lentamente esa pequeña comunidad que mas que ser un pueblo pequeño es como un gran familia improvisada, donde todos se conoces y se preocupan por el otro, ver a esa anciana que teje un suéter para tu hijo, o los niños jugar aun en un mundo que ha sido arrasado.
Avanzar un poco mas y ver el mundo mas conciente de los adultos, que ven como las cosechas mueren por el frió y con ellas la esperanza de mantener la fuente de alimento, avanzar un poco mas y ver a todos los heridos y encontrar a un silente hombre afilando su hacha talvez recordando viejas historias talvez incluso podría ser uno de los héroes que ha conocido ese mundo.
Dar unos pasos mas y encontrar una nota de tu compañero Jhon tratando de animarte un poco al saber lo que sucedió a tu familia y dándote la bienvenida a Haven y recibiéndote como parte de esa gran familia, pero todo comienza a lucir peor, un ataque te mueves por los tuenes y ves a un hombre aterrado tratando de proteger a su familia y a otro tratando de tranquilizarla, mientras los demás se dirigen a una lucha de la cual talvez no regresen.
Y de esa manera la primera vez que te encuentras cara a cara con el enemigo le cuesta la vida a dos integrantes de esa gran familia que te recibió, aun así no queda nada mas que seguir adelante y hacer lo posible por proteger a los demás en honor a los que han caído y así continuas subes las escaleras de esa casa abandonada y encuentras la grabación de una niña que teme haber sido infectada y recorres ese campo de maíz seco y marchito.
De esta manera comienza Resistance 3, mostrándote lo mas brillante de un mundo desolador, de un mundo que se ha quedado sin héroes y el ultimo de ellos murió por tu propia mano, un mundo condenado con un enemigo brutal y preciso, un mundo en el cual talvez el peor enemigo no es aquel que carece de sentimientos si no el que esta lleno de odio, miedo y resentimiento.
En Resistance no existe quien te diga todo esto, si bien hay una gran historia que es evidente, cada pequeño guiño esta ahí para darte pistas de ese mundo, situaciones, documentos y detalles serán esos narradores pasivos que te guiaran por ese universo, y te dejaran imaginar todo eso que esta a tu alrededor y vivir de manera mas personal la historia.
Gameplay
En este apartado Resistance encuentra su gran problema el titulo, cuando uno escucha resistencia se imagina estar al borde de la derrota, superado, débil, sigilo en lugar de acción terror en lugar de emoción, si bien Resistance 3 esta lleno de estos aspectos, su apartado jugable es inevitablemente divertido, emocionante y dinámico.
El juego trata de mantenerte jugando el mayor tiempo posible, las escenas de video son cortas y poco frecuentes y los momentos en que se te quita el control de la situación son muy escasos y breves, se retiro la salud regenerativa y junto con la escasez de munición y los escenarios muchos momentos podrían bien ser clasificados como survival horror.
El planteamiento global del juego, es lineal y escriptado a detalle en cuanto a niveles de intensidad de cada enfrentamiento, pero al mismo tiempo cada que juegas de nuevo un escenario te encontraras con situaciones nuevas gracias a los enemigos y su inteligencia artificial así como por las armas que utilices.
Los enemigos
Para entender resistance, lo mas importante es entender a sus enemigos, las quimeras, no son la elite de las tácticas de guerra, son la definición total de peón, son insignificantes para sus creadores, simples marionetas de otra especie que ha utilizado a los humanos como sus herramientas de destrucción.
Son bestias armadas con un solo propósito matar, su vida no importa son poderosos, bien armados y harán todo lo posible por llegar a ti y matarte, aunque ya no son tan abundantes como en previas entregas este comportamiento prevalece quieres quedarte oculto bueno te espera una sorpresa pues te encontraran.
En esta ocasión tendrás mas enemigos en el camino uno de ellos serán las quimeras salvajes que se han salido del control de la mente del enjambre, los grims, leapers y widowmakers aun estando desarmados atacaran con su agilidad y grandes números y feroces y mortales si no se usan las armas adecuadas.
Las Armas
El otro lado del gameplay son las armas, que conservaras durante toda la jornada y podrás acceder a ellas libremente mediante la rueda de armas, tiene tres niveles de mejora que se obtiene con el uso, y en conjunto crean el verdadero espectáculo del juego.
El aspecto mas importante de esto no es que le da mas personalidad a las armas, si no el momento que se convierten en un combo, tienes la visión de tus enemigos y llega el momento de decidir como derrotarlo con la munición que tienes y las armas que tienes, derrotar a los que estan a distancia con el sniper, los cercanos con la escopeta, media distancia con la carabina.
También podrías infectar a uno con el mutador y dejar que el infecte al resto del grupo mientras derrabas a los mas que están lejos con el auger y a los que se acercan con el atomizar, o porque no congelarlos y después usar una granada incendiaria o poner una guardia con un par de torretas de marksman y unos disparo de la magnum, las posibilidades son muchas y la diversión esta en utilizarlas.
Gráficos
Resistance 3, es un juego gráficamente muy bien trabajado, con una gran cantidad de efectos, y un gran trabajo de iluminación, con modelos muy bien trabajados y montones de detalles que hacen que te identifiques mas en ese momento de la historia y en ese mundo destruido, pero ahí no esta la magia de resistance.
Insomniac se caracteriza en su apartado grafico por una cosa, que despidieron a su director de efectos especiales y te dieron a ti el trabajo, pero antes de encender os fuegos artificiales hay que hablar de quien recibirá los disparos.
Las quimeras tienen un nivel de detalle tremendo cada extremidad puede ser desprendida si se concentra el fuego en ella, puedes disparar a su disipador de calor y ver como explotan mientras tratan de arrancarlos, destruir su peto y ver como la mangueras vuelan, destruir los cascos de los cabezas de acero y partir su cráneo en dos o tres.
Si eso no fuera suficiente, puedes ver como se prenden en llamas, se congelan, electrocutan, se hinchan hasta revenar envenenadas, se convierten en mil pedazos dejando sus órganos regados, se vuelven invisibles, se cubren de nieve y se mojan con la lluvia, todo esto aplica tanto a quimeras como a humanos.
Y llegan los fuegos artificiales, aquí insomniac no tiene rival, y veremos que las armas en particular las mas exóticas tienen una variedad de efectos que envidaría cualquier mago, inmensas llamaradas de fuego, cristales de helo que cubren todo el escenario, tormentas de misiles y explosiones que vician el aire y crean humo hasta donde alcanza la vista, remolinos eléctricos que capturas y hacen girar a los enemigos en el aire y todo a tu disposición en cualquier momentos y al mismo tiempo si así lo deseas.
En el lado malo, en algunas ocasiones el juego llega a ser muy oscuro que son pocos y algunos están destinados a crear atmósfera se extraña el poder controlar la luz de la lámpara a voluntad, algunas texturas tiene menor nivel que el resto y que se hechan de menos alguna animación de salto sobre objetos que se ha puesto de moda.
Otro punto que se critica es que los humanos no se ven tan bien trabajados, de hecho tiene un gran trabajo en la mayoría de los casos con muy buenas texturas y posibilidades, pero lucen graciosos, en lugar de asemejar a la realidad mas bien parecen diseñados como si fueran de un comic con rasgos exagerados y caras algo cuadradas muy similar al estilo de los comics en movimiento que se usaron para el intro.
Multiplayer
En el texto sobre la beta ya cubrí la mayoría de los detalles del multiplayer, pero cosas obvias han cambiado en el juego, ya corre mucho mejor a pesar de que ya con todas las armas desbloqueadas la cantidad de efectos es bestial, la progresión es mucho mas lenta exigiendo mas para subir de nivel y recibiendo menos puntos para gastar en habilidades.
Los modos de juego, también son mas, se unen breach, donde hay que eliminar o proteger una serie de reactores quimera, captura la bandera que habla por si mismo, juegos de guerra que agrupa los 3 juegos por objetivos, deatmatch small que es un todos contra todos para 4 jugadores ideal para recordar los viejos tiempos de esos clasicos a pantalla partida y harcore clasic donde todas las habilidades se retiran para una experiencia similar a fall of man.
En camino vía dlc viene dos mapas extra gratuitos y un modo de juego extra que será de pago con algunos skin extra por 4 dólares, al final el juego es tremendamente divertido de jugar y fácil de empezar a jugar con muchas opciones y posibilidades.
Ps move parche 1.04
Bueno lo primero a considerar con Resistance 3, es que la cámara y el control move deben de estar a la misma altura, y el move debe de estar toralmente recostado, el apuntado no requiere todo esto, pero el golpe es muy exigente con la posición y si no cumples esto lo mas seguro es que por mas que des el gesto no pase nada.
La calibración es igual a killzone apuntas a las dos esquinas y estas listo para jugar, las Deadzones, se pueden bajar al mínimo dándote una control mas similar al dualshock con una cámara que raciona mas rápido, pero no es tan veloz como la de killzone, en general el apuntado normal se siente muy bien en especial si subes la sensibilidad del cursor que básicamente es su velocidad.
Con el parche 1.04, los controles en el modo de apuntado cambiaron permitiendo el libre desplazamiento del cursor por la pantalla, aunque para ajustar esto se opto por una manera diferente a lo visto en killzone 3, socom 4 o mag, en si podríamos decir que es un homenaje a reisistance fall o man, en la mayoría de las armas en lugar de llevar la vista sobre la mira, la cámara hace un zoom a lado del arma conservando el punto de mira.
En e caso de los visores del marksman, auger y demas que cubren toda la pantalla se quedan estáticos pero el punto de mira se sigue moviendo y es el valido, esto si bien artísticamente no es lo optimo funcionalmente arregla los problemas que surgían con el método anterior donde la velocidad de movimiento no era lo suficientemente responsiva.
Irónicamente este acercamiento podría traer una ventaja inesperada al uso del move, al apuntar sobre la mira en muchas armas se pierde una parte del área visible, con la solución utilizada el área de visión se mantiene prácticamente intacta dejando un campo de visón mas alto y menos borrosidad de promedio permitiendo apuntar mas fácilmente en ciertas zonas de la pantalla.
Extras y Rejugabilidad
El primer gran extra del jugo es la posibilidad de jugar tanto el multiplayer como la campaña en pantalla partida para dos jugadores, aunque de momento el multplayer sufre de alentamientos severos en pantalla partida que se pretenden optimizar el el parche 1.05, obviamente en estos modos la calidad grafica decae aunque en general la experiencia se mantiene bastante bien.
Otro extra es la posibilidad de jugar en 3D con televisores que lo permitan, en cuanto a trofeos para aquellos que gusten de casarlos estos están solo en la campaña principal, en multiplayer mantiene el sistema de medallas y galones que ha llevado la serie todo la vida recompensándote por realizar diversas acciones, como apoyar a un compañero o absorber daño con tus escudos o realizar tiros a la cabeza.
El juego tiene además una colección de desbloqueables empezando con el modo sobrehumano con una dificultad mayor, y trucos que te permiten hacer el juego mas fácil o mas difícil, obteniendo salud regenerativa, o dándoles a las quimeras un arsenal mas amplio o la libertad de usar sus fuegos secundarios, así como arte del juego, videos y los diarios ocultos dentro de la campaña.
El multiplayer además de su progresión hasta el nivel 60 que te ofrece no solo ventajas ya que las habilidades de más alto nivel son desventajas que te permiten obtener mayor experiencia con el precio de debilitarte, además se pueden reiniciar mediante el remnant hasta 5 veces obteniendo nuevas cosas.
La dificultad, en general es algo mas fácil que los anteriores, al menos en fácil y normal, aunque la ultima parte de la campaña es mucho mas difícil, dependiendo de la habilidad el juego puede rondar entre 7 y 10 horas, de igual manera puedes encontrar la manera de saltar algunos encuentros y otros trucos para acelerar tu paso si es lo que quieres.
Pendiente queda, la posibilidad de un dlc encaminado a añadir algún modo cooperativo que es algo que la comunidad esta pidiendo y que se active la colección de datos sobre tu juego en myresistance.net, también esta global Resistance que es un juego flash en el cual puedes conseguir extras para el juego y participar en el conflicto global decidiendo a que lado apoyaras humanos o quimeras.
Conclusiones
Aunque al inicio Resistance 3, no comenzó de la mejor forma posible, en estos momentos se ha convertido en el paquete redondo que se pretendía, ofreciendo no solo un gran campaña con un ritmo excelente y una gran historia que si bien no culmina la serie ya que esa no es la intención y tendremos Resistance para rato, nos ofrece un juego con una gran ambientación y mucha diversión y posibilidades, para mi gusto la mejor campaña de un fps en este año y posiblemente de lo que va de generación.
El multiplayer, si bien dejando de lado los enormes números, los cambia por enormes posibilidades, más accesibilidad y mucha diversión, aunque todavía en proceso de mejorarse y balancear un poco algunos aspectos.
Su uso de move si bien no es estéticamente el mejor, es un gran trabajo que ofrece un gran control con muy buenas posibilidades y posiblemente muchas ventajas ante el modo clásico al igual se queda en algunos puntos por debajo del trabajo que hizo guerrilla en Killzone 3 y lo supera en otros, talvez peca en la falta de un nivel mas alto de personalización.
Bueno mi análisis como tal termina aquí, pero continúa con una recapitulación de la historia de la saga, y algunos detalles extra sobre insomniac y el desarrollo de la serie.
Bueno al parecer sony planea acompañar cada nuevo juego de disparos compatible con move con un paquete que contenga todo lo necesario para jugar, y así nos llega el paquete que incluye goldeneye reloaded, el move, el control de navegación la cámara y el sharp shooter.
Tokio talvez no dejo mas noticias de cómo se usara move en ninja gaiden 3, pero si nos dejo noticias de sus intenciones de abarcar a un mayor publico con niveles de dificultad mejor diseñados para que al mismo tiempo que los fans encuentren el reto que buscan los no tan fans tengan oportunidad de disfrutar la experiencia.
Y hablando de experiencias Dead or Alive regresa tratando de ser mas cinemática y veloz además de eso tendrá también soporte para move, aun no se sabe mucho del juego menos aun como usara move habrá que estar al pendiente.
Rune Factory para ps3 que tendrá soporte para move se ha retrasado hasta el próximo mes y little big planet 2 toma soporte total para move en este mes, tanto como substituto del control como una increíble herramienta llena de opciones en los modos de creación.
Bueno originalmente se anuncio que Infamous 2 recibiría soporte para move en las misiones creadas por los usuarios, después se anuncio Festival of Blood y con el llega el anuncio de que será totalmente compatible con ps move.
Infamous 2 además de ser un excelente juego, es una combinación entre juegos de disparos en tercera persona y plataformas, esto causa que a diferencia de juegos como Socom 4 en el cual la vista siempre es la misma tenemos dos vistas la de apuntado y la de navegación, controlar la primera es simple justo como Socom.
La segunda en un poco mas difícil ya que en move en ese aspecto es equivalente mas al ratón que al stick y si han jugado un juego del estilo con el ratón sabrán que no es la forma mas eficaz de controlar la cámara, aun así el move ofrece algunas ventajas que el ratón no tiene.
Pero bueno con un buen tamaño de deadzone un poco de suavizado del movimiento en la línea de ps move heroes muy probablemente puedan dar un buen resultado, además el suceso de este abriría la puerta a una nueva línea de juegos, Uncharted, dead space, Ratchet and Clank que usan estilos de control similares.
Ahora solo queda esperar al próximo mes, que seguramente vendrá acompañado de una reedición grandes hits de Infamous 2 con soporte para move y las actualizaciones para los que ya lo tenemos.