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sábado, 8 de octubre de 2011

Killzone 3 vs Socom 4 vs Resistance 3 los fps de move

Con la salida al mercado de Resisance 3, tenemos tres ejemplos bastante diferentes en todos niveles de la implementación de move en los juegos de disparos, todos en cierta forma con las mismas bases, pero con recorridos y estilos muy diferentes, algunos con mas tiempo de trabajo otros como menos, con soluciones mas trabajadas o algunas mas arriesgadas.



Killzone 3 Guerrilla Games


Es en muchos términos mi favorito con move, guerrilla no se limito en poner opciones a su implementación de move, para que pudiera ser disfrutado por todo tipo de jugadores, pero al mismo tiempo cada asistencia es opcional, el gesto de recarga es un gran detalle y algo que se extraña en los otros juegos de move, además de que el golpe es uno de los mas consistentes sin importar la posición.


Se nota el conocimiento del move que tiene el estudio, la implementación de la auto-corrección que te permite jugar con el move aunque te cambien de lugar, el tracking doble que te permite jugar fuera del área de visión de la cámara, el ajuste dinámico que recoloca el centro de la zona muerta en el lugar que fijas tu apuntado, son grandes detalles que hacen mejor la experiencia.


En conjunto crean en killzone 3 dos experiencias muy distintas al jugar con control o con move, posiblemente también tenga gran influencia la diferencia entre los controles el control normal todavía conserva esa sensación rígida que tenia killzone 2, pero con move se siente tremendamente mas fluido.


Socom 4/ MAG Zipper interactive


Zipper realmente hizo algo que me hubiera gustado que los otros estudios intentaran, una beta muy singular, implemento move en MAG que ya tenia casi un año en el mercado y de esta manera fue obteniendo retroalimentación para el momento de implementarlos en SOCOM 4 con este ultimo dejando de lado muchos de los errores que se veían en MAG, pero al mismo tiempo también le dio algo mas de vida a un juego que ya tenia su tiempo en el mercado.


Y si me hubiera encantado ver Resistance 2, con una actualización para move, es especial con la salida del dual pack, posiblemente me hubiera dado la oportunidad de alcanzar ese platino y además  beneficiado la implementación en Resistance 3, o controles mas ágiles en killzone 2, en cierta forma aportaría beneficios a muchos niveles.


Pero también trajo algunas complicaciones extra, como es el caso de socom, en ocasiones escuchar a los usuarios no es precisamente la mejor manera en especial en estos casos, bien podría ser otro el motivo, pero socom se siente demasiado asistido no propiamente el apuntado si no lo que esta a su alrededor.


Lo primero el punto de mira se pierde, bueno lo hacemos mas visible, punto láser y un circulo blanco desvanecido enorme, era necesario no el punto de mira que usa socom 4 con el control es visible no necesitaba tantos extras para verse y no estorbar la visibilidad.


El punto de mira se mueve mucho, bueno vamos a suavizar su movimiento, y si funciona no tiembla pero se siente un poco lento y menos responsivo, es difícil mover la cámara cuando subes escaleras bueno la asistimos y cuando subes escaleras la cámara se mueve y no te deja ver.


Todo esto arruina el juego realmente no, es mas si no has probado Killzone o Resistance probablemente no lo notaras, pero si acaba dejando la sensación de que le hace falta algo y lo curioso es que ese algo esta programado en el juego para el sharp shooter, que retira varias de estas asistencias y permite jugar a con una deadzone mínima y una mejor velocidad de cursor aun esperamos que zipper de la opción de usarlo si usas solo el move.


Resistance 3  Insomniac Games


Resistance en relativamente diferente a los otros, porque se resiste a sobre esforzarse en su uso de move, es tremendamente básico, todo lo que esta ahí es exactamente lo mismo que ya tiene el sistema de control con el dualshock, al menos cuando se trata de disparar en modo normal.


Insomniac implemento move al final del ciclo de desarrollo del juego por lo cual no hay momentos ni opciones extra especialmente diseñada para el move, lo único que destaca como diferencia es el punto de mira que nuevamente es enorme, pero el retroceso es igual, la asistencia de cámara es igual la velocidad es igual y funciona bien muy bien.

Es esencialmente misma de killzone 3, con los censores tomando el rol importante en la detección de movimiento lo cual te permite cambiar de lugar o salir de la vista de la cámara y seguir jugando, de hecho aun fuera de la cámara el apuntado se queda a un nivel muy preciso, posiblemente en este mismo meto resida uno de los problemas.

El golpe, a menos de que tengas la cámara de frente a la altura del move no funciona y es tremendamente fácil de perder el punto donde funciona, el otro problema era la vista de apuntado que tenia una pequeña deadzone que hacia que fuera difícil juzgar cuando se movía o no se movía.


Esto se reparo de una manera curiosa, optando por dejar el mismo modo de apuntado que en el modo normal, pero realizando un acercamiento similar a como se hacia en Resistance fall o man, otro dato curioso es que la vista de apuntado que implementó Insomniac no es como suele ser ver a través de una mira, es mas bien observar a través de una pantalla por lo cual no tiene orillas y cubre toda la pantalla.


Lo cual causa que sea imposible colocar una vista móvil como lo hacen killzone y socom, así que el visor se mantiene y también el punto de mira móvil algo que si bien estéticamente pudo haber sido mejor con un punto de mira mas fino, resulta perfectamente funcional.  


Mas detalles en
http://psmovezone.blogspot.com/2011/05/ps-move-y-los-shooters.html

viernes, 6 de mayo de 2011

PS Move y los Shooters

Ya tengo mi move, ahora estoy listo para destruir helgans, terroristas, mercenarios quimeras, o cualquier mostró que se crucé en mi camino, bueno como todo nuevo sistema de control hay cosas importantes que es útil saber antes de lanzarse al ruedo contra 128 jugadores.

Lo unico que tiene en comun es que te quieren ver muerto

Lo primero que hay que comprender, es que los shooters tienden a funcionar de dos formas distintas en el move, la primera es usando la luz como base para crear un puntero, esto generalmente aplica a los shooters sobre rieles y el move funciona básicamente como funcionaria una pistola de luz.

La segunda es una combinación de la luz y los censores internos, bajo esta funcionan la mayoría de los fps, la diferencia básica es que se puede jugar cómodamente sentado y configurar que tanto movimiento quieres aplicar para apuntar, en ocasiones incluso pueden mantener sus funciones aun con la luz fuera del campo de visión de la cámara.

La posición

Fuera de los shooters en rieles, la posición básica para jugar con move no necesita que estés de pie, puedes recargar tu mano sobre tu pierna colocar el move en tu mano en un ángulo entre 25 y 65 grados, no es necesario apuntarlo de manera recta hacia la pantalla, ni tener el brazo extendido, el ángulo y posición son prácticamente los mismas que tienes usando el dualshock 3.

Definitivamente asi no se juega

La distancia a la cámara no es muy relevante, te capta después de calibrar incluso a 10 o 15 cm. de distancia de ella, lo que influye es que te vea, es el único aspecto importante, si juegas demasiado cerca la cámara debe de estar a la altura a la que tendrás el move, y en algunos caso para adquirir un mejor centrado es ideal apuntar la cámara hacia el lugar donde jugaras, que es la zona de mejor detección.

Pero quien me ha robado la mira de centro

Calibración

Aunque varia, hay un punto importante en el proceso de calibración,  debes de calibrar en medida de la cantidad de movimiento que pretendes realizar, si vas a estar sentado y calibras moviendo el brazo de un lado a otro, tendrás errores al jugar ya que le estas diciendo al sistema que te moveras cierta distancia y no lo que realmente usaras, lo ideal es calibrar en un radio de de 5 a 10 cm desde el punto donde sientas mas cómodo al sostener el move.

Al llegar a la pantalla donde te da los resultados de la calibración, lo primero es checar si el cursor se mueve como tu quieres y de acuerdo a tu movimiento, que sea suave y que te sea cómodo moverte, lo siguiente es procurar que la posición mas cómoda coincida con el cursor apuntando al centro, si esta muy lejos del centro vuelve a calibrar hasta que esto se cumpla, o muevete un poco o mueve la cámara.

Lo de estar centrado y cómodo es importante, porque es la posición que tendrás todo el tiempo y si estas en un punto fuera del centro, tendrás problemas al apuntar a la mitad de la pantalla, además si es una posición incomoda acabaras con dolor en la mano y perdida progresiva del rendimiento, puede tomar algo de tiempo extra, pero es importante.

Espermeos que suceda

Dead Zone

Lo primero que notaras al entrar al juego es que la cámara y el cursor ya no están unidos, por lo cual puedes mover el cursos libremente sin que la visión de tu personaje se mueva, hasta llegar a cierto punto donde comienza a girar, esa zona se denomina dead zone, que es básicamente un rectángulo donde el cursor se mueve de manera libre sin afectar el movimiento de la cámara.

El área exterior de ese cuadro es una zona de movimiento de la cámara y entre mas te adentres en esa zona mas rápido será el movimiento, estas dos zonas no limitan el movimiento del cursor que puede llegar a cualquier punto de la pantalla, estas zonas generalmente pueden ser editadas al gusto del jugador.

De esto trata la dead zone, en killzone

En teoría lo ideal seria una deadzone media, que te de libertad de apuntado en la zona central y al mismo tiempo evite que se causé un movimiento involuntario de la cámara al tratar de alcanzar a un enemigo en alguno de los lados de la pantalla, esta suele ser la opción básica que traen implementados todos los fps de serie y es perfectamente funcional.

Una dead zone que ocupe la mayoría de la pantalla, puede favorecer otro estilo de juego, los snipers por ejemplo al colocarse en un área de buena visibilidad puede seguir mas cómodamente un blanco sin necesidad de de que la cámara se mueva demasiado y teniendo ya una buena área de visión es mas practico este tipo de esquema.

Así quedaran tus rivales

Una dead zone muy pequeña, suele ser en muchos casos la mejor a nivel competitivo, aunque necesita mas practica para ser controlada, esta te permite un apuntado rápido y un movimiento de cámara rápido, incluso puede llegar a superar en ambas velocidades y precisión al uso de el dualshock, mas cuando se combina con un adecuado movimiento del personaje que te permita mantener a tu rival en la zona de apuntado libre o de giro lento para no perderlo.


Dead zone cero, de momento solo hay un juego que usa esta característica, es ps move heroes, aquí podríamos decir que el move mas que un puntero es un stick gigante, y la cámara se mueve a la par de la mira, en teoría y dentro del juego funciona bien, pero es un caso muy particular, ps move heroes en sus secciones de disparo lo importante no es apuntar es moverse.

Una tortuga así seras si fijas la camra y la mira

En pro de este tipo de uso, las armas tienden a ser de un rango de efecto amplio (lanza misiles, escopeta y ametralladora ilimitada) y los enemigos no tienden a cubrirse o realizar maniobras complejas, además la sensibilidad se ha reducido al mínimo causando un apuntado mas lento pero mas estable.

El problema surge en este caso, al apuntar muy lejos hacia uno de los lados, se crea una discrepancia entre el lugar donde estas apuntando con el move y donde esta el cursor, en el modo común de cursor y cámara separados el arma suele representar la posición del move en todos los momentos del apuntado, lo cual mejora la inmersión en el juego y la facilidad de aprendizaje.

Para configurar la dead zone su usan dos valores, el horizontal y el vertical, el primero encargado de controlar el espacio hacia la izquierda y derecha y el segundo hacia arriba y abajo, pero también puede haber mas de una dead zone configurable, lo común son dos, la de la visión normal y la de la visión desde la mira del arma, en algunos casos como por ejemplo socom tendremos una mas que es la de la vista sobre el hombro.

Lo ideal nuevamente seria que estas 3 tuvieran exactamente los mismos valores para evitar que el cambiar entre ellas, causen movimiento involuntario por encontrarse invadiendo la dead zone de la otra, en la practica puede resultar útil el mantenerlas diferentes.

Tu vista normal se convierte en tu visión de avistamiento, con una dead zone baja que te permita mover la cámara y poder avistar fácilmente al rival, una vez centrado en tu visión, la vista desde el arma es tu vista de apuntado con una dead zone mas grande que te permita apuntar libremente en la mayor parte de la pantalla evitando que la cámara se mueva de manera involuntaria.


Todo esto ya es referencia al estilo de juego y preferencias, y el tipo de juego, por ejemplo socom 4 siendo tps tiene algunos detalles particulares, algunas zonas no están centradas si no enfocadas hacia uno de los lados, para abarcar la zona que no esta obstruida por el personaje, además hay juegos que son mas verticales que otros requiriéndote ver hacia arriba mas seguido por ejemplo.

Al final el mejor consejo es practica y encontrar ese punto donde mas te acomoda, de ahí en adelante con el apoyo visual que refiere el movimiento del arma y el procesamiento mas rápido de la información por el manejo del mismo plano de apuntado te acostumbraras a dominar el move, mucho mas rápido de lo que fue dominar los dos sticks análogos.