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sábado, 8 de octubre de 2011

Killzone 3 vs Socom 4 vs Resistance 3 los fps de move

Con la salida al mercado de Resisance 3, tenemos tres ejemplos bastante diferentes en todos niveles de la implementación de move en los juegos de disparos, todos en cierta forma con las mismas bases, pero con recorridos y estilos muy diferentes, algunos con mas tiempo de trabajo otros como menos, con soluciones mas trabajadas o algunas mas arriesgadas.



Killzone 3 Guerrilla Games


Es en muchos términos mi favorito con move, guerrilla no se limito en poner opciones a su implementación de move, para que pudiera ser disfrutado por todo tipo de jugadores, pero al mismo tiempo cada asistencia es opcional, el gesto de recarga es un gran detalle y algo que se extraña en los otros juegos de move, además de que el golpe es uno de los mas consistentes sin importar la posición.


Se nota el conocimiento del move que tiene el estudio, la implementación de la auto-corrección que te permite jugar con el move aunque te cambien de lugar, el tracking doble que te permite jugar fuera del área de visión de la cámara, el ajuste dinámico que recoloca el centro de la zona muerta en el lugar que fijas tu apuntado, son grandes detalles que hacen mejor la experiencia.


En conjunto crean en killzone 3 dos experiencias muy distintas al jugar con control o con move, posiblemente también tenga gran influencia la diferencia entre los controles el control normal todavía conserva esa sensación rígida que tenia killzone 2, pero con move se siente tremendamente mas fluido.


Socom 4/ MAG Zipper interactive


Zipper realmente hizo algo que me hubiera gustado que los otros estudios intentaran, una beta muy singular, implemento move en MAG que ya tenia casi un año en el mercado y de esta manera fue obteniendo retroalimentación para el momento de implementarlos en SOCOM 4 con este ultimo dejando de lado muchos de los errores que se veían en MAG, pero al mismo tiempo también le dio algo mas de vida a un juego que ya tenia su tiempo en el mercado.


Y si me hubiera encantado ver Resistance 2, con una actualización para move, es especial con la salida del dual pack, posiblemente me hubiera dado la oportunidad de alcanzar ese platino y además  beneficiado la implementación en Resistance 3, o controles mas ágiles en killzone 2, en cierta forma aportaría beneficios a muchos niveles.


Pero también trajo algunas complicaciones extra, como es el caso de socom, en ocasiones escuchar a los usuarios no es precisamente la mejor manera en especial en estos casos, bien podría ser otro el motivo, pero socom se siente demasiado asistido no propiamente el apuntado si no lo que esta a su alrededor.


Lo primero el punto de mira se pierde, bueno lo hacemos mas visible, punto láser y un circulo blanco desvanecido enorme, era necesario no el punto de mira que usa socom 4 con el control es visible no necesitaba tantos extras para verse y no estorbar la visibilidad.


El punto de mira se mueve mucho, bueno vamos a suavizar su movimiento, y si funciona no tiembla pero se siente un poco lento y menos responsivo, es difícil mover la cámara cuando subes escaleras bueno la asistimos y cuando subes escaleras la cámara se mueve y no te deja ver.


Todo esto arruina el juego realmente no, es mas si no has probado Killzone o Resistance probablemente no lo notaras, pero si acaba dejando la sensación de que le hace falta algo y lo curioso es que ese algo esta programado en el juego para el sharp shooter, que retira varias de estas asistencias y permite jugar a con una deadzone mínima y una mejor velocidad de cursor aun esperamos que zipper de la opción de usarlo si usas solo el move.


Resistance 3  Insomniac Games


Resistance en relativamente diferente a los otros, porque se resiste a sobre esforzarse en su uso de move, es tremendamente básico, todo lo que esta ahí es exactamente lo mismo que ya tiene el sistema de control con el dualshock, al menos cuando se trata de disparar en modo normal.


Insomniac implemento move al final del ciclo de desarrollo del juego por lo cual no hay momentos ni opciones extra especialmente diseñada para el move, lo único que destaca como diferencia es el punto de mira que nuevamente es enorme, pero el retroceso es igual, la asistencia de cámara es igual la velocidad es igual y funciona bien muy bien.

Es esencialmente misma de killzone 3, con los censores tomando el rol importante en la detección de movimiento lo cual te permite cambiar de lugar o salir de la vista de la cámara y seguir jugando, de hecho aun fuera de la cámara el apuntado se queda a un nivel muy preciso, posiblemente en este mismo meto resida uno de los problemas.

El golpe, a menos de que tengas la cámara de frente a la altura del move no funciona y es tremendamente fácil de perder el punto donde funciona, el otro problema era la vista de apuntado que tenia una pequeña deadzone que hacia que fuera difícil juzgar cuando se movía o no se movía.


Esto se reparo de una manera curiosa, optando por dejar el mismo modo de apuntado que en el modo normal, pero realizando un acercamiento similar a como se hacia en Resistance fall o man, otro dato curioso es que la vista de apuntado que implementó Insomniac no es como suele ser ver a través de una mira, es mas bien observar a través de una pantalla por lo cual no tiene orillas y cubre toda la pantalla.


Lo cual causa que sea imposible colocar una vista móvil como lo hacen killzone y socom, así que el visor se mantiene y también el punto de mira móvil algo que si bien estéticamente pudo haber sido mejor con un punto de mira mas fino, resulta perfectamente funcional.  


Mas detalles en
http://psmovezone.blogspot.com/2011/05/ps-move-y-los-shooters.html

martes, 21 de junio de 2011

Socom 4 Reseña


Socom siempre ha sido en cierta forma un shooter que va en contra de la corriente, creo que la muestra mas clara de eso, es que siempre una parte predominante de su juego en línea ha sido la falta de la opción de reaparecer, solo se tiene una vida y hay que hacerla contar, y ese aspecto ha cambiado un poco con esta nueva entrega, pero sigue manteniendo esa esencia diferente.

Lo primero que notaras es que Socom 4 no es socom 2, de hecho es muy diferente a los socom de ps2 y psp aunque con estos últimos comparte el estilo de cámara y el enfoque que tiende mas a los momentos de acción que al sigilo casi absoluto que implicaban los socom de ps2.

 Y esos cambios hay hecho estallar la ira de muchos veteranos, que en muchos casos dejaron de quejarse de lo que esta mal, simplemente se quejan de lo que es diferente y eso es algo que tenia que pasar, cada que una franquicia da el salto a una nueva generación, es un reboot, se tiene que programar todo desde cero, es el momento en que se meten nuevas mecánicas y se experimenta, porque el código antiguo no daba esa oportunidad.



Campaña

Lo primero a remarcar sobre la campaña es la cantidad de enemigos mientras que en los socom clásicos te encontrabas entre 3 y 5 enemigos en cada zona aquí los números llegan a mas de 20, lo cual impide que puedas eliminarlos a todos de manera sigilosa, así que hay que planear emboscadas y elegir buenos puntos de cobertura para resistir el ataque.

Si bien la inteligencia artificial sigue algunos scrips al momento de aparecer y es demasiado pronta de repuesta, tiene detalles muy interesantes en los niveles de dificultad altos, lo mas básico es el hecho de que no te esperan tras unas cobertura, una vez alerta avanzaran líneas y trataran de flanquearte, además de concentrar sus disparos.


El otro lado de socom son las misiones de sigilo, protagonizadas por la teniente Park mejor conocida como 45, aquí no tienes equipo y tienes que pasar sin ser visto, la AI enemiga es exactamente la misma que en las misiones normales, esto significa que si te descubren no acaba la misión, pero te perseguirán hasta acribillarte y el numero no baja demasiado.

La campaña tiene momentos donde la dificultad se eleva por las nubes y te lanza enemigos y explosiones a mas no poder, en particular en la misión Leviatán y en la penúltima misión, donde la dificultad es extremadamente alta, es importante manejar a tu equipo y poner atención a tus alrededores.


El otro sabor de la campaña son las misiones personalizables, aquí puedes elegir entre 6 mapas de la campaña y dos tipos de objetivos que cambiaran la misión, además puedes elegir la dificultad de la AI y la cantidad de enemigos, sus posiciones y armas se asignan de manera aleatoria.


Cooperativo.

Aquí cinco jugadores se enfrentan a las mismas misiones de la campaña personalizada, se pueden crear rondas de misiones  o tomar una por una, invitar a tus amigos o jugar con  cualquiera que te asigne el juego, la dificultad sube un poco y puedes jugarlas con 2 y hasta 5 jugadores en tu equipo, las primeras dos misiones son muy fáciles, las otras 4 no lo son.

Tanto la campaña como el cooperativo comparten la misma progresión, mejorando las armas según las utilizas cada una con 5 niveles, las armas se obtienen encontrándolas en la campaña y terminado el nivel con ellas o subiendo un nivel del arma, todo esto no se traslada al competitivo, además el ángulo de la cámara es especifico de estos modos.

Esto dos modos a pesar de ser la parte menos relevante de socom 4, ya que siempre será mas importante en competitivo online, son bastante disfrutables y un cambio de ritmo en comparación a otros juegos de disparos, su dificultad que recuerda mucho a juegos como black y las satisfacciones de un buen trabajo en equipo o de estar al borde de la derrota con todo el equipo confiando en ti para revivirlos no son muy comunes y le dan un gran valor a estos dos aspectos del juego.


La música del juego también es digna de mención, una colaboración entre el compositor de battle star galactica y la skywlker orquesta, va muy bien con la región en la que se supone se desarrolla el juego, con muchos instrumentos tradicionales y melodías suaves y que van subiendo de intensidad según la acción.

Competitivo

Socom 4, es un juego que esta muy centrado en el trabajo de equipo, si bien esta edición hizo cambios como incluir la opción de revivir indefinidamente y utilizar air strikes, su enfoque en el equipo sigue siendo lo principal, lo que menos te de xp en el juego es eliminar a alguien, ayuda a cumplir un objetivo y tendrás mas puntos, ayuda a un compañero y tendrás mas puntos, baila sobre el cuerpo sin vida de tu adversario y tendrás mas puntos y posiblemente una bala entre las cejas.

El juego soporta un máximo de 32 jugadores simultáneos y un mínimo de 6, en 4 modos de juego, los cuales a su vez pueden jugarse en la variante stadart, puedes revivir ilimitadamente y el movimiento es mas lento y la clásica solo tienes una vida y el movimiento es mas rápido, además puedes crear cuartos personalizados con variaciones de estas características, al igual que el tipo de armas o cantidad de daño y muchas opciones mas.


Uplink

Esta es una variante de captura la bandera, con unos detalles muy particulares, lo primero los tres objetivos están en el mapa desde el inicio del juego, un equipo puede capturar y el otro solo recuperar, los objetivos toman tiempo para ser tomados y tiene que llevarse a un punto del mapa donde se realiza la descarga de datos para poder capturarlo.

Supresión

Este es el clásico duelo por equipos, no hay detalles particulares solo derrota al mayor número de jugadores del equipo contrario.


Last Defence.

En un principio es similar a uplink, tienes 3 objetivos uno de tu lado, uno en el centro y otro tras las líneas enemigas, tienes que tener posesión de esos tres objetivos, cuando lo logras se revela la ubicación de la base enemiga y tienes un tiempo limitado para plantar una bomba en su base o en caso de ir perdiendo defender tu base, este requiere mucha coordinación y trabajo en equipo para poder superarlo.

Bomb Squad.

Si viste the hurt locker, tienes una idea de lo que trata este modo, un miembro de equipo es el técnico que puede desarmar las tres bombas que están en el campo y la misión del resto es protegerlo mientras el equipo contrario hace lo posible por evitar que cumpla su trabajo, el técnico esta armado con una escopeta y un lanza granadas.


Todo esto en 10 mapas básicos y 4 mapas mas si registras el código que viene en la parte trasera del manual, por cierto hay que raparlo, si despegas la etiqueta se arruina, si no tienes los mapas extra no serás expulsado del los juegos, los mapas de base están en la rotación principal y existe otra rotación para los mapas extra.

Socom 4 y PS Move.

Los aspectos básicos del uso del move, definiciones, trucos y demás detalles están en este post

http://psmovezone.blogspot.com/2011/05/ps-move-y-los-shooters.html

Ahora lo especifico, lo primero a notar es que realmente el principal detalle malo de la implementación del move en socom, es que la implementación el killzone 3 es grandiosa, hay un detalle importante, en tercera persona la cámara o mas bien el cursor puede ser cubierto por el personaje, por lo cual se implementaron varias medidas para prevenirlo.


Esas medidas en ocasiones muy puntuales pueden llegar a moverte la cámara o la posición de la mira a un lugar que no quieres, otro detalle es que la dead zone mínima es muy amplia, y la sensibilidad del puntero también es algo baja, por lo cual el juego se llega a sentir un poco lento, aun con estas desventajas relativas, las ventajas de move son mayores permitiendo un apuntado mas ágil y preciso, que bien podría ser mas.

El sharp shooter ofrece una probada de lo que podría ser, ya que implementa un par de cosas extra, la primera aumenta la sensibilidad del puntero y la segunda un botón que baja la zona muerta a cero, con estos dos mecanismos activados obtenemos mucha mayor agilidad, pero a costo de un mayor esfuerzo, si se implementa esto en la opción de move solo, se puede convertir en una masacre para los jugadores del dulashock.

Conclusiones

Socom 4 a primera vista, parece el patito feo de la alineación de sony, es un juego con una filosofía muy diferente a la que estamos acostumbrados, mientras vemos una batalla  muerte entre los jugos de disparos militares, por ser el mejor, el mas bonito, el que tiene mas, socom se va a lo básico, te ofrece una rango enorme de sensaciones jugables que van desde un sentimiento arcade, hasta una tremenda exigencia de cooperación y pensamiento táctico.

El juego en muchos aspectos es el punto medio entre lo viejo y lo nuevo, con unos visuales que no se fuerzan a ser lo mas bello que ha visto una consola, no se tomara el tiempo para presumirte cada 15 minutos su motor grafico, como lo hacen muchos juegos de ahora, pero si se tomara el tiempo para ponerte contra la pared y con un ejercito en tu contra.


Pros

Un juego de disparos con mecánicas muy sólidas y muy buen contenido
Un gran rango de sensaciones jugables a través de sus distintos modos y modalidades de juego
Una buena implementación del ps move.
La cantidad y calidad de las estadísticas de juego que realiza el juego son enormes y muy bien hechas, a través de socom.com.
Una cantidad enorme de formas de jugar con tus amigos y más en camino, cuartos personalizables batallas de clanes y unirse a un amigo en las partidas, el próximo mes el sistema de equipos para grupos más grandes será activado.
Regalos extra si lo compras nuevo.
Buena infraestructura online y encuentra partidas rápidamente a pesar de las muchas opciones a elegir.
El cooperativo uno como pocos para disfrutar y aprender a organizarse con los amigos.

Contras

Falta de ambición y estilo en el apartado artístico.
Algunos detalles por pulir en algunos aspectos del juego
Le hacen falta botones, usa cada botón presente en el control y aun así algunos combinados con otros tiene otra función.
Estar en un equipo desordenado contra uno ordenado, será una masacre.
La comunidad de sus foros, como dije antes despertó mucha ira entre los veteranos y si no comportes su odio, bueno te odiaran a ti también.
Le falto un punto medio entre las misiones de acción y las de sigilo para lucir más el uso de los compañeros de equipo.
El cooperativo deja con ganas de más.

viernes, 6 de mayo de 2011

PS Move y los Shooters

Ya tengo mi move, ahora estoy listo para destruir helgans, terroristas, mercenarios quimeras, o cualquier mostró que se crucé en mi camino, bueno como todo nuevo sistema de control hay cosas importantes que es útil saber antes de lanzarse al ruedo contra 128 jugadores.

Lo unico que tiene en comun es que te quieren ver muerto

Lo primero que hay que comprender, es que los shooters tienden a funcionar de dos formas distintas en el move, la primera es usando la luz como base para crear un puntero, esto generalmente aplica a los shooters sobre rieles y el move funciona básicamente como funcionaria una pistola de luz.

La segunda es una combinación de la luz y los censores internos, bajo esta funcionan la mayoría de los fps, la diferencia básica es que se puede jugar cómodamente sentado y configurar que tanto movimiento quieres aplicar para apuntar, en ocasiones incluso pueden mantener sus funciones aun con la luz fuera del campo de visión de la cámara.

La posición

Fuera de los shooters en rieles, la posición básica para jugar con move no necesita que estés de pie, puedes recargar tu mano sobre tu pierna colocar el move en tu mano en un ángulo entre 25 y 65 grados, no es necesario apuntarlo de manera recta hacia la pantalla, ni tener el brazo extendido, el ángulo y posición son prácticamente los mismas que tienes usando el dualshock 3.

Definitivamente asi no se juega

La distancia a la cámara no es muy relevante, te capta después de calibrar incluso a 10 o 15 cm. de distancia de ella, lo que influye es que te vea, es el único aspecto importante, si juegas demasiado cerca la cámara debe de estar a la altura a la que tendrás el move, y en algunos caso para adquirir un mejor centrado es ideal apuntar la cámara hacia el lugar donde jugaras, que es la zona de mejor detección.

Pero quien me ha robado la mira de centro

Calibración

Aunque varia, hay un punto importante en el proceso de calibración,  debes de calibrar en medida de la cantidad de movimiento que pretendes realizar, si vas a estar sentado y calibras moviendo el brazo de un lado a otro, tendrás errores al jugar ya que le estas diciendo al sistema que te moveras cierta distancia y no lo que realmente usaras, lo ideal es calibrar en un radio de de 5 a 10 cm desde el punto donde sientas mas cómodo al sostener el move.

Al llegar a la pantalla donde te da los resultados de la calibración, lo primero es checar si el cursor se mueve como tu quieres y de acuerdo a tu movimiento, que sea suave y que te sea cómodo moverte, lo siguiente es procurar que la posición mas cómoda coincida con el cursor apuntando al centro, si esta muy lejos del centro vuelve a calibrar hasta que esto se cumpla, o muevete un poco o mueve la cámara.

Lo de estar centrado y cómodo es importante, porque es la posición que tendrás todo el tiempo y si estas en un punto fuera del centro, tendrás problemas al apuntar a la mitad de la pantalla, además si es una posición incomoda acabaras con dolor en la mano y perdida progresiva del rendimiento, puede tomar algo de tiempo extra, pero es importante.

Espermeos que suceda

Dead Zone

Lo primero que notaras al entrar al juego es que la cámara y el cursor ya no están unidos, por lo cual puedes mover el cursos libremente sin que la visión de tu personaje se mueva, hasta llegar a cierto punto donde comienza a girar, esa zona se denomina dead zone, que es básicamente un rectángulo donde el cursor se mueve de manera libre sin afectar el movimiento de la cámara.

El área exterior de ese cuadro es una zona de movimiento de la cámara y entre mas te adentres en esa zona mas rápido será el movimiento, estas dos zonas no limitan el movimiento del cursor que puede llegar a cualquier punto de la pantalla, estas zonas generalmente pueden ser editadas al gusto del jugador.

De esto trata la dead zone, en killzone

En teoría lo ideal seria una deadzone media, que te de libertad de apuntado en la zona central y al mismo tiempo evite que se causé un movimiento involuntario de la cámara al tratar de alcanzar a un enemigo en alguno de los lados de la pantalla, esta suele ser la opción básica que traen implementados todos los fps de serie y es perfectamente funcional.

Una dead zone que ocupe la mayoría de la pantalla, puede favorecer otro estilo de juego, los snipers por ejemplo al colocarse en un área de buena visibilidad puede seguir mas cómodamente un blanco sin necesidad de de que la cámara se mueva demasiado y teniendo ya una buena área de visión es mas practico este tipo de esquema.

Así quedaran tus rivales

Una dead zone muy pequeña, suele ser en muchos casos la mejor a nivel competitivo, aunque necesita mas practica para ser controlada, esta te permite un apuntado rápido y un movimiento de cámara rápido, incluso puede llegar a superar en ambas velocidades y precisión al uso de el dualshock, mas cuando se combina con un adecuado movimiento del personaje que te permita mantener a tu rival en la zona de apuntado libre o de giro lento para no perderlo.


Dead zone cero, de momento solo hay un juego que usa esta característica, es ps move heroes, aquí podríamos decir que el move mas que un puntero es un stick gigante, y la cámara se mueve a la par de la mira, en teoría y dentro del juego funciona bien, pero es un caso muy particular, ps move heroes en sus secciones de disparo lo importante no es apuntar es moverse.

Una tortuga así seras si fijas la camra y la mira

En pro de este tipo de uso, las armas tienden a ser de un rango de efecto amplio (lanza misiles, escopeta y ametralladora ilimitada) y los enemigos no tienden a cubrirse o realizar maniobras complejas, además la sensibilidad se ha reducido al mínimo causando un apuntado mas lento pero mas estable.

El problema surge en este caso, al apuntar muy lejos hacia uno de los lados, se crea una discrepancia entre el lugar donde estas apuntando con el move y donde esta el cursor, en el modo común de cursor y cámara separados el arma suele representar la posición del move en todos los momentos del apuntado, lo cual mejora la inmersión en el juego y la facilidad de aprendizaje.

Para configurar la dead zone su usan dos valores, el horizontal y el vertical, el primero encargado de controlar el espacio hacia la izquierda y derecha y el segundo hacia arriba y abajo, pero también puede haber mas de una dead zone configurable, lo común son dos, la de la visión normal y la de la visión desde la mira del arma, en algunos casos como por ejemplo socom tendremos una mas que es la de la vista sobre el hombro.

Lo ideal nuevamente seria que estas 3 tuvieran exactamente los mismos valores para evitar que el cambiar entre ellas, causen movimiento involuntario por encontrarse invadiendo la dead zone de la otra, en la practica puede resultar útil el mantenerlas diferentes.

Tu vista normal se convierte en tu visión de avistamiento, con una dead zone baja que te permita mover la cámara y poder avistar fácilmente al rival, una vez centrado en tu visión, la vista desde el arma es tu vista de apuntado con una dead zone mas grande que te permita apuntar libremente en la mayor parte de la pantalla evitando que la cámara se mueva de manera involuntaria.


Todo esto ya es referencia al estilo de juego y preferencias, y el tipo de juego, por ejemplo socom 4 siendo tps tiene algunos detalles particulares, algunas zonas no están centradas si no enfocadas hacia uno de los lados, para abarcar la zona que no esta obstruida por el personaje, además hay juegos que son mas verticales que otros requiriéndote ver hacia arriba mas seguido por ejemplo.

Al final el mejor consejo es practica y encontrar ese punto donde mas te acomoda, de ahí en adelante con el apoyo visual que refiere el movimiento del arma y el procesamiento mas rápido de la información por el manejo del mismo plano de apuntado te acostumbraras a dominar el move, mucho mas rápido de lo que fue dominar los dos sticks análogos.