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sábado, 7 de mayo de 2011

Stardrone

Este juego nuevamente es muy simple en concepto y en aplicación del move, un puntero basado en la luz y los censores, al presionar el botón move con el puntero cerca de una especie de asteroides estos se activan creando una zona de gravedad que atrae a nuestro asteroide, mediante eso debemos guiarlo para conseguir estrellas, fragmentos de figuras y otros detalles o simplemente evitar que se destruya estrellándose en las zonas con picos.



lo mas fácil del mundo, pues para nada, incluso los primeros niveles ya son bastante difíciles, el diseño de niveles es bastante bueno y te tendrá experimentando y memorizando los mejores caminos y trucos para obtener los mejores tiempos o al menos pasar el nivel, el juego es bastante rápido, así que la precisión y los buenos reflejos serán muy importantes.


Quisiera decir mas, pero realmente es uno de eso juegos que su gameplay habla mas que las palabras, es difícil describirlo, pero la interacción entre la gravedad, las zonas de aceleración y el diseño de niveles hacen un juego realmente impresionante.



Solucion de Problemas PS Move

En mi uso del move me he encontrado un par de problemas y sus respectivas soluciones.

El primero el error de calibración, en ocasiones al calibrar por mas que hagas los movimientos indicados el move no calibra bien, no es problema del move en si, si no del software para solucionarlos solo te sales del juego y lo inicias de nuevo generalmente con una vez basta pero en ocasiones hay que repetir la operación.

El otro es que aunque la cámara esta encendida el move se niega a calibrar y se queda parpadeando, en ese caso desconecta y reconecta la cámara al puerto usb y checa en ajustes de dispositivos, cámara si esta recibiendo señal de video y con eso queda arreglado.

Me duele el brazo después de dos horas de jugar tenis de mesa, solución, comprar un brazo nuevo en su mercado de órganos favorito, solución dos implantarse un brazo robótico, solución tres, ser mordido por una araña radiactiva y que te crezcan otros dos brazos mas, por cierto esta ultima provocaría la necesidad de comprar algunos moves extras.

La solución real, practica, tomárselo con calma y realizar un calentamiento antes de los juegos de movimiento mas activo.

La luz roja de la cámara se enciende muy seguido y el move se sale del área de detección, lo primero es checar que el lente de la cámara este con el punto blanco apuntando al azul, asi la cámara tendrá el ángulo de visión mas amplio.

El move no es detectado y se apaga, en ocasiones principalmente al cargarlo muy seguido con la pc, el move pierde sincronía con el ps3, basta con conectarlo con el cable usb al ps3 de nuevo y presionar home y ya que funcione en el menú lo desconectas.

La batería se termina muy rápido, esto se puede deber a que lo dejas encendido aun cuando no lo usas, esto consume batería ya que el control se queda encendido hasta que el ps3 se apague.

La calidad de imagen del move es muy borrosa y no me detecta bien en los juegos de realidad aumentada, para esto es necesario subir la cantidad de luz, lo ideal seria iluminación arriba de 100w, o de luz de día si tiene una buena entrada de luz por la parte lateral o posterior de la cámara.

Soy zurdo y no me acomodan los controles diestros, puedes usar el move en prácticamente todos los juegos en la mano que más te acomode, algunos tienen la opción, en el menú, pero aun si no la tiene es muy fácil usar tanto el move como el nav en la mano que más te acomode.

Al final no es sobre lo que escriba es sobre lo que se pregunte así que si tiene problemas siéntanse libres de preguntarlos en la sección de comentarios o en cualquiera de los temas y se hará lo posible por responderlas.

La Killer App de PS move

Revisando reseñas me encuentro una y otra vez con las mismas palabras, seguimos esperando la killer app del ps move, o cosas similares todos rondando la misma idea la mentada killer app.

Antes que nada seria bueno definir que es, básicamente es un juego que no solo muestra las capacidades del dispositivo, si no que es una razón para comprarlo y muestra las particularidades únicas o al menos eso debería ser, realmente lo que acaba siendo o al menos la que señala la prensa es simplemente el juego que se aprovecha del tirón de la novedad para venderse muy bien.

Bajo cualquiera de los dos términos realmente es poco probable que tengamos esa killer app a ojos de la presa, de hecho muy posiblemente ni a ojos de los consumidores, y eso es por que hay un pequeño problema aquí, si quieres mostrar todas las cualidades del move y sus aspectos diferentes no necesitas una killer app necesitas al menos 3 y dos de ellas prácticamente incompatibles entre si.


El ps move es un MOTION-CONTROLLER, porque las mayúsculas, porque su diseño da mayor importancia a ambos aspectos es fuerte su uso relacionado a movimiento y su uso relacionado a ser un controlador clásico, si lo comparamos con el sixaxis por ejemplo este es un control tradicional con un poco de movimiento, si vamos por kinnect es todo lo contrario solo movimiento y poco control tradicional y el wii que es algo asi como el punto medio y con plus cargado a movimiento.

Ttodo esto para que, pongamos dos juegos sobre la mesa killzone 3 y the figth, uno trata de sustituir o mas bien dar una alternativa a ciertos aspectos del control tradicional, el segundo es básicamente solo movimientos emular los más posible la realidad, ambos por si mismo podrían ser killer apps por propio merito, pero ambos solo muestran una parte del espectro de las posibilidades del move.

He jugado una cantidad considerable de juegos de move hasta la fecha y ni en los mas similares el move se usa de la misma exacta forma, entre ese enfoque al control que vemos en killzone 3 y ese enfoque a una experiencia mas física y real de the figth hay montones de posibilidades, eso sin contar la realidad aumentada y comandos de voz como opciones extra y eso es precisamente el aspecto que diferencia al move.


Mucho se hablo de que el move era la repuesta de sony para subirse al tren casual, pero después de lo que he jugado y lo que esta por venir mas bien lo veo como una respuesta a otra cosa, esta generación sony y microsoft e incluso nintendo se han enfrentado a un problema, es casi imposible mantener un contenido exclusivo o algo que no se pueda ver en otro lugar mas que en tu plataforma y es casi imposible que alguien se arriesgue a salirse demasiado de lo que se supone que vende entre las grandes productoras.

Por ejemplo seria carísimo obtener la exclusividad de batlefield 3, por ejemplo, pero con move puedes ofrecerle al publico dos experiencias diferentes por el mismo precio y sin que la productora tenga que crear dos juegos, de igual manera si por ejemplo blizzard dice va, starcraft 2 a consolas y puedes tener esas posibilidades que solo te daba el ratón en tu ps3 y mejorar por mucho la experiencia de juego.

Vamos al otro lado, digamos que tengo un juego como auditorium hd o star drone que se basan mucho en la posibilidad de movimiento de un curusor, pero quiero expandir mi mercado, pues la psn se vuelve una buena opción y así podría seguir con ejemplos.

Ees incompatible tener todo, el problema no es el control, somos nosotros o mas bien nuestros limites fisicos, por ejemplo killzone 3 se puede jugar sentado y por horas sin generar cansancio, the figth mas de 45 minutos sin descaso ya es complicado, además se juega de pie, tenemos de entrada el cambio de posición y la necesidad de esfuerzo.

Esto causa que a nivel de juego sea difícil combinar los dos aspectos, mas allá del hecho de que el limite de tiempo que puedes jugar a tu máximo nivel de esfuerzo en los juegos mas activos es muy variable y dependiendo del juego puede llegar a ser muy corto, si a eso le sumas el estar de pie tienes que el jugador probablemente no dedicara mas de una hora diría al juego.


Si bien es difícil que algún juego use en totalidad todos los aspectos, utilizar un poco de los dos mundos podría dar cosas muy interesantes, por ejemplo me gustaría que se arriesgaran un poco con la configuración de dos moves que no es muy común porque el mercado es mas pequeño.


Un juego de gundam o zone of the enders, los dos moves emulan en cierto rango las palancas de control del robot, y este puede flotar libremente, aplicamos el sistema de movimiento de the figth si el control se inclina hacia un lado el personaje se mueve hacia ese lado, si lo mueves hacia arriba el personaje se desplaza hacia arriba y si lo mueves hacia abajo se mueve hacia abajo, el gatillo es la propulsión, los botones quedan libres y mas accesibles para cualquier comando ya que no tenemos el dedo sobre ningún stick, del otro lado el move hace el rol de tu arma como en los fps y también como espada e incluso después de presionar un botón usar el segundo move como arma secundaria para realizar un combo por ejemplo, o algún medio de defensa.
Kojima ya es hora no ZOE tiene que volver

viernes, 6 de mayo de 2011

PS Move y los Shooters

Ya tengo mi move, ahora estoy listo para destruir helgans, terroristas, mercenarios quimeras, o cualquier mostró que se crucé en mi camino, bueno como todo nuevo sistema de control hay cosas importantes que es útil saber antes de lanzarse al ruedo contra 128 jugadores.

Lo unico que tiene en comun es que te quieren ver muerto

Lo primero que hay que comprender, es que los shooters tienden a funcionar de dos formas distintas en el move, la primera es usando la luz como base para crear un puntero, esto generalmente aplica a los shooters sobre rieles y el move funciona básicamente como funcionaria una pistola de luz.

La segunda es una combinación de la luz y los censores internos, bajo esta funcionan la mayoría de los fps, la diferencia básica es que se puede jugar cómodamente sentado y configurar que tanto movimiento quieres aplicar para apuntar, en ocasiones incluso pueden mantener sus funciones aun con la luz fuera del campo de visión de la cámara.

La posición

Fuera de los shooters en rieles, la posición básica para jugar con move no necesita que estés de pie, puedes recargar tu mano sobre tu pierna colocar el move en tu mano en un ángulo entre 25 y 65 grados, no es necesario apuntarlo de manera recta hacia la pantalla, ni tener el brazo extendido, el ángulo y posición son prácticamente los mismas que tienes usando el dualshock 3.

Definitivamente asi no se juega

La distancia a la cámara no es muy relevante, te capta después de calibrar incluso a 10 o 15 cm. de distancia de ella, lo que influye es que te vea, es el único aspecto importante, si juegas demasiado cerca la cámara debe de estar a la altura a la que tendrás el move, y en algunos caso para adquirir un mejor centrado es ideal apuntar la cámara hacia el lugar donde jugaras, que es la zona de mejor detección.

Pero quien me ha robado la mira de centro

Calibración

Aunque varia, hay un punto importante en el proceso de calibración,  debes de calibrar en medida de la cantidad de movimiento que pretendes realizar, si vas a estar sentado y calibras moviendo el brazo de un lado a otro, tendrás errores al jugar ya que le estas diciendo al sistema que te moveras cierta distancia y no lo que realmente usaras, lo ideal es calibrar en un radio de de 5 a 10 cm desde el punto donde sientas mas cómodo al sostener el move.

Al llegar a la pantalla donde te da los resultados de la calibración, lo primero es checar si el cursor se mueve como tu quieres y de acuerdo a tu movimiento, que sea suave y que te sea cómodo moverte, lo siguiente es procurar que la posición mas cómoda coincida con el cursor apuntando al centro, si esta muy lejos del centro vuelve a calibrar hasta que esto se cumpla, o muevete un poco o mueve la cámara.

Lo de estar centrado y cómodo es importante, porque es la posición que tendrás todo el tiempo y si estas en un punto fuera del centro, tendrás problemas al apuntar a la mitad de la pantalla, además si es una posición incomoda acabaras con dolor en la mano y perdida progresiva del rendimiento, puede tomar algo de tiempo extra, pero es importante.

Espermeos que suceda

Dead Zone

Lo primero que notaras al entrar al juego es que la cámara y el cursor ya no están unidos, por lo cual puedes mover el cursos libremente sin que la visión de tu personaje se mueva, hasta llegar a cierto punto donde comienza a girar, esa zona se denomina dead zone, que es básicamente un rectángulo donde el cursor se mueve de manera libre sin afectar el movimiento de la cámara.

El área exterior de ese cuadro es una zona de movimiento de la cámara y entre mas te adentres en esa zona mas rápido será el movimiento, estas dos zonas no limitan el movimiento del cursor que puede llegar a cualquier punto de la pantalla, estas zonas generalmente pueden ser editadas al gusto del jugador.

De esto trata la dead zone, en killzone

En teoría lo ideal seria una deadzone media, que te de libertad de apuntado en la zona central y al mismo tiempo evite que se causé un movimiento involuntario de la cámara al tratar de alcanzar a un enemigo en alguno de los lados de la pantalla, esta suele ser la opción básica que traen implementados todos los fps de serie y es perfectamente funcional.

Una dead zone que ocupe la mayoría de la pantalla, puede favorecer otro estilo de juego, los snipers por ejemplo al colocarse en un área de buena visibilidad puede seguir mas cómodamente un blanco sin necesidad de de que la cámara se mueva demasiado y teniendo ya una buena área de visión es mas practico este tipo de esquema.

Así quedaran tus rivales

Una dead zone muy pequeña, suele ser en muchos casos la mejor a nivel competitivo, aunque necesita mas practica para ser controlada, esta te permite un apuntado rápido y un movimiento de cámara rápido, incluso puede llegar a superar en ambas velocidades y precisión al uso de el dualshock, mas cuando se combina con un adecuado movimiento del personaje que te permita mantener a tu rival en la zona de apuntado libre o de giro lento para no perderlo.


Dead zone cero, de momento solo hay un juego que usa esta característica, es ps move heroes, aquí podríamos decir que el move mas que un puntero es un stick gigante, y la cámara se mueve a la par de la mira, en teoría y dentro del juego funciona bien, pero es un caso muy particular, ps move heroes en sus secciones de disparo lo importante no es apuntar es moverse.

Una tortuga así seras si fijas la camra y la mira

En pro de este tipo de uso, las armas tienden a ser de un rango de efecto amplio (lanza misiles, escopeta y ametralladora ilimitada) y los enemigos no tienden a cubrirse o realizar maniobras complejas, además la sensibilidad se ha reducido al mínimo causando un apuntado mas lento pero mas estable.

El problema surge en este caso, al apuntar muy lejos hacia uno de los lados, se crea una discrepancia entre el lugar donde estas apuntando con el move y donde esta el cursor, en el modo común de cursor y cámara separados el arma suele representar la posición del move en todos los momentos del apuntado, lo cual mejora la inmersión en el juego y la facilidad de aprendizaje.

Para configurar la dead zone su usan dos valores, el horizontal y el vertical, el primero encargado de controlar el espacio hacia la izquierda y derecha y el segundo hacia arriba y abajo, pero también puede haber mas de una dead zone configurable, lo común son dos, la de la visión normal y la de la visión desde la mira del arma, en algunos casos como por ejemplo socom tendremos una mas que es la de la vista sobre el hombro.

Lo ideal nuevamente seria que estas 3 tuvieran exactamente los mismos valores para evitar que el cambiar entre ellas, causen movimiento involuntario por encontrarse invadiendo la dead zone de la otra, en la practica puede resultar útil el mantenerlas diferentes.

Tu vista normal se convierte en tu visión de avistamiento, con una dead zone baja que te permita mover la cámara y poder avistar fácilmente al rival, una vez centrado en tu visión, la vista desde el arma es tu vista de apuntado con una dead zone mas grande que te permita apuntar libremente en la mayor parte de la pantalla evitando que la cámara se mueva de manera involuntaria.


Todo esto ya es referencia al estilo de juego y preferencias, y el tipo de juego, por ejemplo socom 4 siendo tps tiene algunos detalles particulares, algunas zonas no están centradas si no enfocadas hacia uno de los lados, para abarcar la zona que no esta obstruida por el personaje, además hay juegos que son mas verticales que otros requiriéndote ver hacia arriba mas seguido por ejemplo.

Al final el mejor consejo es practica y encontrar ese punto donde mas te acomoda, de ahí en adelante con el apoyo visual que refiere el movimiento del arma y el procesamiento mas rápido de la información por el manejo del mismo plano de apuntado te acostumbraras a dominar el move, mucho mas rápido de lo que fue dominar los dos sticks análogos.

¿Qué le falta a PS Move?

Con el nuevo orden ha quedado todo muy positivo el blogg, todo es bueno, todo es fantástico, pero también esta el otro lado, lo que hace falta, que opciones aditamentos o implementaciones le darían ese nivel que tiene un control tradicional en cuanto a libertad de uso y posibilidades.


Stick análogo.

Para muchos un stick análogo en el cuerpo principal del move facilitaría mucho las cosas en cuanto a su implementación en los shooters ya que podrías manejar la cámara con el y apuntar con el move, en la practica, no seria lo ideal, ya que el proceso se volvería mas complejo, en todos niveles, el de agarre y el movimiento entre botones se haría mucho mas difícil, y su posición tendría que ser la misma que el botón move.

El requerir un stick en el move, va mas dirigido los juegos que se usan con dos moves, al mismo tiempo, si bien la opción implementada en the figth puede llegara ser bastante funcional e intuitiva con un poco de practica, esto consume en el mejor de los casos un botón de manera forzada ya que si esta activa de manera permanente tu personaje se movería de manera involuntaria.



En estos casos se usa el control de navegación, pero este no tiene ni luz ni censores, por lo cual anula las posibilidades que ofrece tener un detector de movimiento en cada mano.

Censores en el control de navegación

La ausencia de estos se debe muy posiblemente al Sharp Shooter, en los juegos que mas podrías requerir algún gesto extra son en los Shooters, que tienden a usar por completo el control, pero si los dos dispositivos están montados en el mismo cuerpo el que cada uno tenga detención independiente es bastante inútil ya que no se podrá captar la diferencia, además si se requieren dos censores esta la combinación de dos moves, aun así hubiera sido útil tener la opción.



Botones más grandes y en la configuración clásica.

Es difícil argumentar en contra del botón move y el gatillo, pero los botones clásicos son menos accesibles de lo que estamos acostumbrados, su tamaño es menor y su posición es diferente por lo cual hay que reacostumbrarse a usarlos y llega a ser algo difícil, en momentos se siente que fueron hechos para no estar en el camino mas que para ser presionados y hay muchos factores implicados en esto desde el propio diseño ergonómico del control, hasta el hecho de evitar que se presione de manera involuntaria.


Botón de calibración y centrado

Si bien tiene muchos botones no hay uno exclusivamente dedicado a llevarte al proceso de calibración o realizar un auto centrado como se hace en the figth, en los juegos solo de move no hay tanto problema porque no se suelen usar todos los botones y se puede dedicar uno a ese tipo de funciones, pero en le caso de juegos como killzone 3, todos los botones se usan por lo cual este tipo de opción no es fácil de aplicar a esos juegos y que a fin de cuentas resultaría muy útil.

martes, 3 de mayo de 2011

Disco de demos

Hay varios juegos que no he probado la versión completa pero si he jugadó los demos y les dedicaré un poco en este parte.

Kung fu rider

Este si que es el patito feo del lanzamiento del move, es poco recomendable, es un juego que se ve se planeo originalmente para el censor de movimiento del dualshock 3 y al final se adapto a move de una manera rápida.

Start the party

Esta es una colección de minijuegos de realidad aumentada, te de la posibilidad de verte en el juego sosteniendo diversos objetos que toman el lugar del ps move en la pantalla, es divertido, pero es mas recomendable para un publico infantil sus implementaciones son buenas, pero como en todo juego de realidad aumentada la iluminación es muy importante para la calidad del video.

Eye pet

Si te fascinaron los tamagochis, este pequeño chango-gato-perro será tu adoración, pero ten en cuenta nuevamente la luz es un factor muy importante, la iluminación equivalente a un foco de 100w debería ser suficiente para poder disfrutar a una calidad decente, nuevamente este juego es mas dirigido a los pequeños del hogar (si soné como chabelo, que paso cuate) la mascota es bastante activa y con buena iluminación, reconocerá tus muebles y cuando te acerques a interactuar con ella.

También incluye una diversidad de minujuegos, y programas de actividades para divertirte con ella, el move se convierte en le principal método de interacción, pudiendo cambiar de forma, entre regaderas, monitores de salud o maquinas de burbujas, todo para la diversión tuya y de tu mascota, lo mejor de todo a diferencia de una real no tendrás que limpiar.



The Shoot

Un minuto de silencio por otro estudio de desarrollo caído en batalla, los creadores de the shoot tuvieron que cerrar sus puertas el mes pasado, el juego es un shooter sobre rieles, tematizado en distintos estilos de películas, todos los enemigos son maquetas de cartón y básicamente lo importante es hacer combos eliminándolos y evitando que te atienen para hacer feliz al director de la película, nuevamente es mas para los pequeños que para el publico hard core, es divertido pero nada del otro mundo.

Time crisis

Una saga clásica de las arcadias y de las consolas de sony, la nueva entrega tiene algunos detalles muy mal implementados pero aun así es divertida el bonus de este juego es que además trae time crysis 4 y dead storm pirats en el disco, lo cual le da un buen valor de rejugado.

Tiger woods the masters

Esperando que esta versión corrigiera los errores de la anterior, fue mucho pedir se ha mejorado el sistema de control pero aun presenta problemas muy básicos y poca información de como acceder a los controles con ps move, ya en el juego es casi 1 a 1, pero aun así puede mejorar mucho, aunque las partes importantes están ahí, la medición de la fuerza del golpe y la dirección aunque es algo confuso en momentos.


Top Spin y Virtua Tenis

El mismo problema, su implementación de move no es automática y es difícil activarla, al obtenerla vemos que lamentablemente lo que enseño en el tenis de mesa de sports champions no ha sido aplicado en ninguna de las dos, tenemos un juego basado en gestos que retroalimenta de manera muy pobre el uso del move, ambas una oportunidad perdida, pero aun así para mi gusto es un poco mejor que jugar tenis con una palanca y un botón.

Tumble.

Es básicamente un juego de rompecabezas, el objetivo construir torres con distintos bloques, la física es importante y la precisión es un factor que cambia el juego, su presentación es simple y sin mucho alarde así como su precio de 10 dólares, tiene un problema básico que es la presencia de un botón de reset, que al presionarlo sin saber cambiara tu control de lugar. No se si en el juego final se explica mejor como funciona pero el demo no lo deja claro, aun así una experiencia interesante.

Echochrome II

El move se convierte en una lámpara y debes de encontrar el ángulo correcto para que la sombra de la pared deje pasar a tu personaje hasta la puerta, nuevamente es algo bastante simple pero su reto a medida que avanzas incrementa mucho, totalmente minimalista.

Auditoriun HD

Auditórium por 10 dólares en la ps store te da un juego muy original y uno de los juegos musicales mas interesantes y con mas reto mental que ha llegado en mucho tiempo, la premisa es básica, tienes un flujo de partículas de un color y tienes que guiarlo a través de prismas que cambian su dirección, hacia un contenedor para superar el nivel.


En teoría lo mas fácil del mundo, pero no lo es, lo primero es que el tamaño y posición de los prismas alteran la forma en que desvían el flujo, además como avanza el juego no será cuestión de llenar un solo contenedor si no muchos y para sumar a la dificultad algunos serán de diferentes colores por lo cual el flujo tiene que pasar por zonas que cambian el color para poder llenarlos.

La implementación de move es la mas sencilla que se ha visto hasta la fecha, lo único que se usa es la cámara captando la luz de color y dos botones el move y el gatillo, no hay censores de por medio, el move actúa totalmente como un ratón, el centro de la cámara es el centro de la pantalla y hacia donde te muevas se moverá el cursor, sin importar ángulos o distancias a la cámara.


El control es simple colocas el cursos sobre el prisma (esfera) y presionas el botón move y lo arrastras a donde quieras ponerlo, si quieres cambiar el tamaño, mantienes presionado el botón move y además el gatillo, y haces un movimiento hacia arriba para aumentar el tamaño y hacia abajo para reducirlo, y eso es lo básico, puedes hacer algunos trucos extra como llenar dos contenedores al mismo tiempo cambiando de posición rápidamente uno de los prismas, algo imposible con el dualshock 3.

Un par de datos a tener en cuenta con este juego es que el orden de detección premia al dualshock 3(puerto 1), segundo el control de navegación (puerto 4) y tercero el move (puerto 7), esta basado en el lugar que se asignan los controles y esto no se puede cambiar durante el juego, por lo cual para jugar con move debe de ser el único control activado en ese momento en la consola, además es importante acomodar la cámara bien.


Conclusión

Auditórium es uno de esos casos de que aunque la implementación de move sea extremadamente simple, barre por completo a el uso del control tradicional, la diferencia a favor del move es considerable, y es un juego que a pesar de ser extremadamente minimalista, puede llegar a ser una belleza y además un gran reto a tus habilidades de razonamiento, le falta un sountrack mas variado, pero aun así es un muy buen juego que vale la pena.