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viernes, 6 de mayo de 2011

¿Qué le falta a PS Move?

Con el nuevo orden ha quedado todo muy positivo el blogg, todo es bueno, todo es fantástico, pero también esta el otro lado, lo que hace falta, que opciones aditamentos o implementaciones le darían ese nivel que tiene un control tradicional en cuanto a libertad de uso y posibilidades.


Stick análogo.

Para muchos un stick análogo en el cuerpo principal del move facilitaría mucho las cosas en cuanto a su implementación en los shooters ya que podrías manejar la cámara con el y apuntar con el move, en la practica, no seria lo ideal, ya que el proceso se volvería mas complejo, en todos niveles, el de agarre y el movimiento entre botones se haría mucho mas difícil, y su posición tendría que ser la misma que el botón move.

El requerir un stick en el move, va mas dirigido los juegos que se usan con dos moves, al mismo tiempo, si bien la opción implementada en the figth puede llegara ser bastante funcional e intuitiva con un poco de practica, esto consume en el mejor de los casos un botón de manera forzada ya que si esta activa de manera permanente tu personaje se movería de manera involuntaria.



En estos casos se usa el control de navegación, pero este no tiene ni luz ni censores, por lo cual anula las posibilidades que ofrece tener un detector de movimiento en cada mano.

Censores en el control de navegación

La ausencia de estos se debe muy posiblemente al Sharp Shooter, en los juegos que mas podrías requerir algún gesto extra son en los Shooters, que tienden a usar por completo el control, pero si los dos dispositivos están montados en el mismo cuerpo el que cada uno tenga detención independiente es bastante inútil ya que no se podrá captar la diferencia, además si se requieren dos censores esta la combinación de dos moves, aun así hubiera sido útil tener la opción.



Botones más grandes y en la configuración clásica.

Es difícil argumentar en contra del botón move y el gatillo, pero los botones clásicos son menos accesibles de lo que estamos acostumbrados, su tamaño es menor y su posición es diferente por lo cual hay que reacostumbrarse a usarlos y llega a ser algo difícil, en momentos se siente que fueron hechos para no estar en el camino mas que para ser presionados y hay muchos factores implicados en esto desde el propio diseño ergonómico del control, hasta el hecho de evitar que se presione de manera involuntaria.


Botón de calibración y centrado

Si bien tiene muchos botones no hay uno exclusivamente dedicado a llevarte al proceso de calibración o realizar un auto centrado como se hace en the figth, en los juegos solo de move no hay tanto problema porque no se suelen usar todos los botones y se puede dedicar uno a ese tipo de funciones, pero en le caso de juegos como killzone 3, todos los botones se usan por lo cual este tipo de opción no es fácil de aplicar a esos juegos y que a fin de cuentas resultaría muy útil.

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